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Gawr Gura 3D建模過程

圖片
前言 斷斷續續弄了頗長的一段時間,終於在八月一日的時候公開模型了。原本以為躲過長耳朵大軍的鐵蹄,應該能坐個Nico立體的榜首一兩天,就算沒榜首,也能賴在榜上個三、四天吧 …… 然後 Cover 就相隔數年的大更新公開的模型,直接被拍死在地上。 當初挑Gura來做是因為他衣服結構相對簡單、配件偏少,沒有麻煩的荷葉邊或絨毛。 以前都只有學、做點不完整的小東西驗證真的會了、能實際應用出來,累積了很多技能但從來沒有完工過;很多東西確信自己能做出來,但沒有成品取信他人,這次就乾脆做一個完整的出來 ( 不過還是有很多瑣碎的地方偷懶啦,反正畫面中也難以察覺 ) 。 比例 一開始先做顆頭出來,隨便撇幾筆前髮、側髮。 不用堅持完全照描,畫師不是照相機,繪畫出來的東西一定不是「物理正確」的,另外在正交投影視圖中去描一張有透視壓縮、物體深度變化不為 0 的圖,「當你 100% 描對時,得到的東西一定是錯誤的」,這邊錯誤指非完全還原,但在以作品的角度來說,極有可能是很好的結果;總結以上,反正都是錯的,不要糾結對不上設定圖,出來的東西感覺對了就好。順帶一提我是在透視圖中找個合適的距離、聚焦在臉上描的,透視描透視,更容易還原原圖。 角色很重要的頭身,很直接的左右了風格,尤其是多角色同時出現的作品,若沒有注意會造成畫面不協調 ( 有人頭超大之類 ) 。 以下公式:身高 = 頭身 * 頭高 自由度為 2 的式子,同時只能指定兩個參數,若想要比例稍微接近現實,那麼頭高又會被進一步限制 (22~24cm) ,變成比例、身高二選一了。通常是建議「忽略身高設定」,比起那個不太能瞬間目測出、不太有實際價值的數值,比例才是左右觀眾第一眼看到的感覺;而頭高的限制是為了同一畫面下的複數角色間不要出現違和感,預先依照作品風格決定出個範圍。這樣一來,身高的數值便自然產生了,反正只是個數字,設定間出衝突時可以優先捨棄。 ( 比如諾貝塔就是大頭,注意遊戲中的欄杆,是用購買的現成素材非統一風格,就會發現身高設定真的沒啥用 ) 圖中的方塊和十字空體就是在調整頭身比測量用的。 甘城なつき 的畫風來說,就是頭身偏少 ( 大頭 ) ,考量到 Gura 的模型有要與其他角色同框,做了些調整:頭高取 23多cm ,頭身比比原畫多些,盡量讓身高接近原始設定的 141cm ;做了一番取捨考量,