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人物建模初學(二) VRoid自動拓樸工具

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    人物建模初學 ( 二 ) VRoid 自動拓樸工具 2021/02/20 VRoid版本目前已知只支援0.7.0 下個工具版本將會改成支援0.13.1  02/25補充 VRoid版本目前改為支援0.13.1 並且可使用男性模型  04/13補充 VRoid版本可支援0.14.0 07 /28 補充  目前停止公開 前言 接續前一篇,更詳細說下粗略的過程。採用「頭部完全自製、身體使用素材」的方式。這篇先提身體從哪弄來。 另外我做了一個工具,可以幫助新手快速取得良好布線的素體。下載方法在最下面。 VRoid 匯出素體 開啟 VRoid 後,直接選這個新增一個模型: 進入後,頭部與模型以外的 ( 貼圖之類 ) 一切調整全部無視,也不要有衣服、頭髮,只調整身體比例相關的部分;但也請不要花太多時間去微調,身高、手腳長度、胸部大小等就差不多了,腰身、臀寬與大腿內側粗細等部分,因為軟體提供的參數不好弄,匯出調吧不要浪費時間,在其他軟體中的編輯才是主要的,這邊主要就是提供一個有骨骼、肌肉凹凸細節的模型。另外,直接輸入數值能夠突破拉桿上限,可以試試。 調整完成,開始匯出。先到「衣裝編輯」這邊如圖順序調整: 圖中最後一格是選擇著襪的意思,模型上有變化但貼圖仍是皮膚,如前所述:不要管貼圖。記好選了裸足還是著襪,工具中得勾選。 匯出畫面: 存檔副檔名改成「 glb 」, VRM 檔其實就是 GLB 改個副檔名而已,是一種頗新的 3D 檔案格式,目標是希望成為「 3D 中的 JPG 」這種地位,有興趣可去看看: https://en.wikipedia.org/wiki/GlTF 。 重新布線 ( 重拓樸 Retopology) 布線在動畫上是很重要的,關係到動畫的變形是否正常,以後再說;編輯上、良好的的布線也能增進效率。 VRoid 匯出的模型是三角面化的,難以加工,三角面與四邊面的差異如下: 這圖是細分模型後的結果,當你要透過細分增加面數時,三角面難以判斷模型的「邊流 (loop) 」便會產生這種結果,手工調整時,選取邊流也是很重要的,另外邊流如果能順著人體表面的凹凸走,也能減少不良的陰影、省下大量面數。 主流的 3D 軟體都有重拓樸的功能,就是「在原始模型表面上建模」;選取一個原始模型,創