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Gawr Gura 3D建模過程

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前言 斷斷續續弄了頗長的一段時間,終於在八月一日的時候公開模型了。原本以為躲過長耳朵大軍的鐵蹄,應該能坐個Nico立體的榜首一兩天,就算沒榜首,也能賴在榜上個三、四天吧 …… 然後 Cover 就相隔數年的大更新公開的模型,直接被拍死在地上。 當初挑Gura來做是因為他衣服結構相對簡單、配件偏少,沒有麻煩的荷葉邊或絨毛。 以前都只有學、做點不完整的小東西驗證真的會了、能實際應用出來,累積了很多技能但從來沒有完工過;很多東西確信自己能做出來,但沒有成品取信他人,這次就乾脆做一個完整的出來 ( 不過還是有很多瑣碎的地方偷懶啦,反正畫面中也難以察覺 ) 。 比例 一開始先做顆頭出來,隨便撇幾筆前髮、側髮。 不用堅持完全照描,畫師不是照相機,繪畫出來的東西一定不是「物理正確」的,另外在正交投影視圖中去描一張有透視壓縮、物體深度變化不為 0 的圖,「當你 100% 描對時,得到的東西一定是錯誤的」,這邊錯誤指非完全還原,但在以作品的角度來說,極有可能是很好的結果;總結以上,反正都是錯的,不要糾結對不上設定圖,出來的東西感覺對了就好。順帶一提我是在透視圖中找個合適的距離、聚焦在臉上描的,透視描透視,更容易還原原圖。 角色很重要的頭身,很直接的左右了風格,尤其是多角色同時出現的作品,若沒有注意會造成畫面不協調 ( 有人頭超大之類 ) 。 以下公式:身高 = 頭身 * 頭高 自由度為 2 的式子,同時只能指定兩個參數,若想要比例稍微接近現實,那麼頭高又會被進一步限制 (22~24cm) ,變成比例、身高二選一了。通常是建議「忽略身高設定」,比起那個不太能瞬間目測出、不太有實際價值的數值,比例才是左右觀眾第一眼看到的感覺;而頭高的限制是為了同一畫面下的複數角色間不要出現違和感,預先依照作品風格決定出個範圍。這樣一來,身高的數值便自然產生了,反正只是個數字,設定間出衝突時可以優先捨棄。 ( 比如諾貝塔就是大頭,注意遊戲中的欄杆,是用購買的現成素材非統一風格,就會發現身高設定真的沒啥用 ) 圖中的方塊和十字空體就是在調整頭身比測量用的。 甘城なつき 的畫風來說,就是頭身偏少 ( 大頭 ) ,考量到 Gura 的模型有要與其他角色同框,做了些調整:頭高取 23多cm ,頭身比比原畫多些,盡量讓身高接近原始設定的 141cm ;做了一番取捨考量,

人物建模初學(二) VRoid自動拓樸工具

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    人物建模初學 ( 二 ) VRoid 自動拓樸工具 2021/02/20 VRoid版本目前已知只支援0.7.0 下個工具版本將會改成支援0.13.1  02/25補充 VRoid版本目前改為支援0.13.1 並且可使用男性模型  04/13補充 VRoid版本可支援0.14.0 07 /28 補充  目前停止公開 前言 接續前一篇,更詳細說下粗略的過程。採用「頭部完全自製、身體使用素材」的方式。這篇先提身體從哪弄來。 另外我做了一個工具,可以幫助新手快速取得良好布線的素體。下載方法在最下面。 VRoid 匯出素體 開啟 VRoid 後,直接選這個新增一個模型: 進入後,頭部與模型以外的 ( 貼圖之類 ) 一切調整全部無視,也不要有衣服、頭髮,只調整身體比例相關的部分;但也請不要花太多時間去微調,身高、手腳長度、胸部大小等就差不多了,腰身、臀寬與大腿內側粗細等部分,因為軟體提供的參數不好弄,匯出調吧不要浪費時間,在其他軟體中的編輯才是主要的,這邊主要就是提供一個有骨骼、肌肉凹凸細節的模型。另外,直接輸入數值能夠突破拉桿上限,可以試試。 調整完成,開始匯出。先到「衣裝編輯」這邊如圖順序調整: 圖中最後一格是選擇著襪的意思,模型上有變化但貼圖仍是皮膚,如前所述:不要管貼圖。記好選了裸足還是著襪,工具中得勾選。 匯出畫面: 存檔副檔名改成「 glb 」, VRM 檔其實就是 GLB 改個副檔名而已,是一種頗新的 3D 檔案格式,目標是希望成為「 3D 中的 JPG 」這種地位,有興趣可去看看: https://en.wikipedia.org/wiki/GlTF 。 重新布線 ( 重拓樸 Retopology) 布線在動畫上是很重要的,關係到動畫的變形是否正常,以後再說;編輯上、良好的的布線也能增進效率。 VRoid 匯出的模型是三角面化的,難以加工,三角面與四邊面的差異如下: 這圖是細分模型後的結果,當你要透過細分增加面數時,三角面難以判斷模型的「邊流 (loop) 」便會產生這種結果,手工調整時,選取邊流也是很重要的,另外邊流如果能順著人體表面的凹凸走,也能減少不良的陰影、省下大量面數。 主流的 3D 軟體都有重拓樸的功能,就是「在原始模型表面上建模」;選取一個原始模型,創